Noticias del Emulador Pacman
Juegos en línea. Videojuegos Pacman.

Emulador MAME

Entrevista a Nicola Salmoria, Creador del Emulador MAME.
Original de Emuviews.

De dónde nació la idea del emulador MAME?
Yo había visto unos emuladores de micro-computadoras anteriormente, como un emulador de Espectrum para el Amiga, y después un emulador de C-64 que corrió al 100% de velocidad en una 486, pero nunca los utilicé realmente, salvo para jugar ocasionalmente al Misión Imposible. Lo que literalmente cambió mi vida es la fuente para un emulador de PacMan muy preliminar que me bajé hacia finales de 1996 del Arcade Emulation Programing Repository página de Allard Van der Bas. En ese tiempo no sabía nada sobre la emulación de arcades. No tenía idea que los video juegos arcade eran tan parecidos a los sistemas que conocía y que era posible emularlos.

Cuánto tiempo después de eso empezaste la programación de emuladores?
Inmediatamente! Cuando conseguí la fuente del emulador del PacMan, no tenía el DJGPP siquiera instalado en mi sistema, sólo tenía una versión muy vieja en algún CD dando vueltas por ahí. Al día siguiente me bajé todo lo que necesitaba para compilarlo y empecé a analizarlo.

Puedes decirnos cómo el MAME entró en existencia? Esperabas que el futuro fuese tan grande?
Después de un poco de trabajo, había conseguido que el emulador del PacMan fuera bastante exacto (aparte del sonido), y recibí unas correspondencias alentadoras (como "oh no, no otro emulador de PacMan, trata de hacer algo útil"!), entonces hice otros emuladores individuales basados en la misma estructura: Pengo, Crazy Climber, Lady Bug, Rally X, me vienen a la memoria. La mayoría de la información provino de la Arcade Emulation Programing Repository.
Lady Bug fue el primero que hice completamente solo (hoy en día, sé que tiene un sistema de sprites muy raro, lástima que no tuve la suerte de saberlo en mi primer intento).
Después de aproximadamente un mes, mantener todos esos proyectos separados se había vuelto una pesadilla, por loque tuve que unirlos en un solo programa el MAME nació.

Si esperaba que se volviera tan grande?
Bien, arcade. Todo lo encontraba era nuevo para mí, y había muy poca información disponible. Pero el MAME se diseñó desde el comienzo para hacer posible de una forma fácil agregar nuevos drivers, ser portátil y para animar a que otras personas contribuyan. Esto es lo que lo hizo tan exitoso.

Esperas que el MAME siga creciendo? ¿Quieres que siga creciendo así?
Al principio, el objetivo principal eran otros programadores, y personas que tuvieran plataformas que no fueran Windows/Intel. Incluso hoy, una porción muy grande de las contribuciones viene de la gente de Mac. La base de usuarios realmente empezó a explotar después de que el MAME se hizo un lugar en sitios web populares y en la televisión. Por supuesto que un aumento en los usuarios es bueno porque aumenta el número de potenciales colaboradores - pero también atrajo a muchos quienes que no se preocupan en lo más mínimo del aspecto técnico de la emulación, y tampoco les importa la preservación de los juegos viejos; personas que lo único que quieren es jugar los juegos gratuitamente. Esto último es contraproducente, porque refuerza la ecuación "Emulación = Piratería".

Cómo caracterizarías la evolución de la emulación desde que apareció el MAME? ¿Ha sido todo para bien? Qué habrías cambiado si tuvieras la oportunidad?
Enfrentémoslo: hasta hace unos meses, las cosas habían disminuido en cuanto a su proporción. Cuando el MAME comenzó, había sólo un par de sitios que tenían ROMs para bajarse (principalmente para ayudar a los colecciónistas a reparar sus placas). La mayoría de sitios sobre emulación eran inexorables en no ofrecer ROMs para bajarse, y explicando los derechos de propiedad intelectual involucrados. Poco después, todo esto cambió. Todos los sitios empezaron a ofrecer ROMs, y no sólo eso, ROMs "para" emuladores específicos lo qué está conceptualmente equivocado, las ROMs simplemente son una copia exacta de lo que está en la placa original, y no son "para" un emulador u otro. De nuevo, esto reforzó la ecuación "Emulación = Piratería". En corto tiempo, sitios que tenían ROMs para juegos no soportados por los emuladores desaparecieron casi completamente. Todo el mundo se volvió loco por tener todas las ROMs necesarias para el último emulador inmediatamente después de su lanzamiento.

Ciertos sitios web criticaron públicamente a los autores de emuladores por no decirles de antemano cuales roms se necesitaban. Era todo al revés, pero subsecuentemente nadie se quejó, todo el mundo se puso más y más intrépido simplemente hasta que finalmente los representantes de los poseedores del Copyright tenían que hacer algo para volver a todos a raya. No se puede tener semejante perfil y pasar mucho tiempo inadvertido. Yo sé que que hay muchos colecciónistas de arcades que están enojados con los emuladores por toda la confusión que han generado haciendo más difícil de encontrar ROMs para reparar las placas rotas. En parte, tienen razón. Pero los emuladores también causaron un control de calidad más estricto en los volcados de ROMs.
Si mirás hacia sitios de ROMs durante 1996, verás que había una gran cantidad de ROMs corruptas, archivos incompletos, que las color PROMS eran una rareza, y la documentación casi siempre era inexacta. Ahora, la ROMs pueden ser más dificiles de encontrar, pero una vez que las consigues, tienes una muy buena oportunidad de hacerla funcionar al 100% y con el archivo completo. La documentación y preservación. Aquéllas eran las metas que me hicieron comenzar el MAME. Ésas son las razones por las qué todavía estoy llevando el proyecto después de dos años. La investigación histórica, NO la piratería. Para que en el 2050, si la ley no se cambia para extender el periodo de Copyright DE NUEVO (como si 75 años no fueran bastante), los juegos que nosotros estamos emulando empezarán a volverse de dominio público. El problema es, que absolutamente nada saldra de ellos si nosotros no hacemos algo ahora.

El hardware no se diseña para durar tanto. Pensemos en trasladarnos al 2050 a una compañía de juegos (asumiéndo que todavía exista) y pedirle el código de un juego que sacaron hace 75 años más o menos... bien, me parece que los milagros no existen. Yo creo firmemente que la ley de Copyright actual es injusta, y espero que el revuelo que se ha levantado por la emulación ayudará al conocimiento del origen del problema al público en general. El software no puede ser considerado como la literatura. El libro está ahí, substancialmente inalterable, por cientos de años. Una vez que se publica, durará fácilmente por un siglo si no se destruye accidentalmente. ¿Cómo pretenden que se ponga en el mismo nivel al software de la computadora dónde el hardware a los 6 meses de producido es obsoleto? ¿Tienen razón para que el Copyright deba durar un plazo mayor que la esperanza de vida del hardware sobre el que el software corre?. Incluso dejando de lado el hardware, el software se guarda en medios físicos que tienen una esperanza de vida mucho más corta que la de un libro. Y tiene que resguardarse periódicamente para conservarlo (no lo recuerdo exactamente, pero creo que un CD-ROM impreso debe durar algo alrededor de 25 años). La ley concede el derecho al resguardo del software; pero todavía, algunas compañías niegan ese derecho, explícita o implícitamente, usando protección anti-copia.
Ahora que las computadoras son una parte importante de la sociedad, pienso que estos problemas tendrán que ser solucionados. Desgraciadamente, tengo el presentimiento que ellos seguirán RESTRINGIENDO los derechos individuales aún más (les gustaría limitar severamente la libertad en Internet). De nuevo, si más personas que comparten nuestras ideas alcanzan el poder político, las cosas podrían volverse distintas. Depende de nosotros luchar para hacerlo posible. Si piensas que no es importante, imaginá cómo sería el mundo si en su momento se hubieran destruido todas las obras de Shakespeare. Cómo nos sentiríamos habiendo perdido semejantes trabajos artísticos de cientos de años tristemente. Aún cuando no consideres que los viejos juegos arcade como un trabajo artístico, piensa que ellos son parte de nuestra cultura, parte de nuestra historia, parte de nuestras vidas, y ellos merecen ser conservados para que las generaciones futuras puedan disfrutarlos, como hacemos con la literatura, música, películas, pinturas, y cada obra de arte que producimos.

Cómo describirías la posición ocupás ahora mismo dentro del MAME? Como es un medio día normal con respecto a este proyecto?
Soy el coordinador del proyecto. Recojo todas las sumisiones de los diseñadores y las pongo en el código fuente oficial. Claro trabajo en el código cuando tengo tiempo. Básicamente, gasto la mayoría de mi tiempo libre trabajando en el MAME de una manera u otra.

Cuales son las partes más difíciles tu trabajo (en el MAME)?
Mantenerme al corriente con todas las sumisiones de código y las correspondencias es difícil, y de hecho siempre estoy detrás del 100% de los mensajes - y siempre que suelte una nueva beta, hay alguien que se queja porque su sumisión no es incluida :) Lo siento amigos, intento hacer lo mejor. Puedes decirnos algunas de las cosas más excitantes que has experimentado desde que comenzaste el MAME hasta hoy? Bien, el momento más excitante fue la primera vez. Al ejecutar el emulador del PacMan después de bajarlo, mientras veía toda esa basura en la pantalla y pensaba "maldición, no funciona", y entonces unos segundos después obtengo el cross hatch pattern y la pantalla del título después. Fué una experiencia mística - quedé inmediatamente asombrado. Hoy, es la rutina, pero me he impresionado otras veces en serio, cuando se quebró la Slapstic, o cuando la emulación digital del YM2203 empezó a sonar bien con el chip OLP de la SoundBlaster.

Cuales son tus próximas metas, o lo que venrá en las próximas versiones del MAME?
La única meta es seguir mejorando el MAME tanto como sea posible.

Qué puedes decirnos sobre tus vacaciones pedidas como el administrador del MAME? Volverás después de un tiempo?
Yo no voy a ninguna parte. Apenas necesito relajarme un poco porque el número de diseñadores es ahora tan grande que es muy difícil seguirles el paso. Así que estoy procesando simplemente un par de sumisiones por día, y haciendo un poco más de programación. Claro los mensajes se están amontonando, no sé cómo podré manejarlos pero ya encontraré una manera.


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