Computadores y Juegos Pacman

Juegos en línea. Videojuegos Pacman.

Pacman y el Cerebro Humano


Computadoras guiadas por el pensamiento traen esperanza a discapacitados.

Por Brandon Mitchener en The Wall Street Journal.Cathal O'Philbin ha intentado de todo para sortear un severo impedimento físico que no le permite transmitir, sin ayuda, sus pensamientos a una pantalla de computadora.
O'Philbin, quien no puede usar sus manos debido a una atrofia en la columna que afecta el desarrollo normal de huesos y músculos, solía dictar su correspondencia a una asistente personal en su departamento en Londres. El sistema era eficiente, pero no confidencial. Luego, vino el reconocimiento de voz, un avance hacia la independencia personal, pero no completamente confiable. Ahora, está entusiasmado con una alternativa potencialmente liberadora: el reconocimiento del pensamiento.
Parece ciencia ficción, pero durante una prueba reciente de la llamada tecnología de interfaz adaptada al cerebro, O'Philbin, portando un casco rojo de plástico cubierto con electrodos y usando sólo su fuerza de voluntad, logró "escribir" unas palabras en la computadora: "Club de fútbol Arsenal". "Al final, estaba completamente agotado", dijo este fanático del Arsenal, de Gran Bretaña. "Me llevó cerca de tres horas y media. Estaba trabajando bajó presión. Aún así, quedé impresionado".
Lo que O'Philbin fue capaz de lograr con la tecnología desarrollada por el Centro de Investigaciones Conjuntas (CIC) de la Comisión Europea es sólo un primer paso hacia otras posibilidades. Originalmente diseñado para facilitar el acceso a Internet a personas con severas limitaciones físicas, la interfaz cerebral puede ser usada para escribir textos, controlar una silla de ruedas o cambiar de canal en un aparato de televisión.

También tiene un potencial comercial más amplio: como monitor de la actividad cerebral, podría ser usado para evitar que los conductores de camiones se duerman mientras conducen; determinar qué partes del cerebro son estimuladas por diferentes perfumes, o pilotear juegos de computadoras. De hecho, ya existe una versión del juego Pacman impulsada por el cerebro.
La revista Technology Review, del Instituto de Tecnología de Massachusetts, clasificó recientemente a las interfaces de maquinaria cerebral como una de las 10 tecnologías emergentes que "pronto tendrán un impacto profundo en la economía y en la forma que en vivimos y trabajamos".

Los científicos del laboratorio del CIC en Ispra, Italia, están seguros de ello. "Ciertamente nos gustaría comercializarlo", dijo José del R. Millán, científico de sistemas del CIC, quien desarrolló el software y ha coordinado el proyecto de US$1,5 millones, la mitad del cual está financiado con dinero fiscal de la UE. "Estamos contemplando la creación de una división" para centrarse en posibles mercados.

Se supone que no más de una docena de expertos a nivel mundial están suficientemente adelantados como para poner la tecnología en uso activo. Y en proyectos de las universidades Duke y Emory, de Estados Unidos, la forma en que se emplea dicha tecnología puede ser invasiva, pues requiere la implantación quirúrgica de electrodos en el cerebro del usuario. Es allí, naturalmente, donde las ondas cerebrales son más fuertes, pero el procedimiento es costoso y no garantiza el éxito.

Por el contrarío, el sistema desarrollado por el CIC no cuesta más que una consola de juegos de computadora y no es más complicado de usar que un programa comercial de reconocimiento de voz. Por ahora, sin embargo, no está disponible comercialmente.

Su funcionamiento es el siguiente: el usuario unta gel en su cabello para mejorar la conductividad de las señales eléctricas generadas en el cerebro; luego, se coloca el casco de plástico sobre la cabeza. No hay un contacto real entre los ocho electrodos del casco y la cabeza del usuario (el gel llena ese espacio). Un cable plano de varios colores conecta los electrodos en un electroencefalógrafo portátil, o EEG, el cual analiza las señales provenientes del cerebro.
En el laboratorio de Millán, en Ispra, el EEG se conecta a una computadora personal Siemens-Nixdorf Pentium II, que funciona a 260 megahertz, bajo Windows 2000. Allí, el software convierte los pensamientos del usuario en un vector de 72 componentes, organizando los patrones del cerebro en tareas reconocibles como elegir letras o dar órdenes para los movimientos del Pacman.

El sistema no puede convertir el pensamiento de la letra "A" en una "A" en la pantalla. En cambio, hace posible distinguir entre tres y cinco tareas mentales abstractas, como: "izquierda", "relajarse", "cubo" o "música", dependiendo de cada usuario. Cada tarea produce señales en un área diferente del cerebro, por lo que el programa no tiene problemas para diferenciarlas, al menos en teoría.

Maria Grazia Marciani, investigadora de la Fondazione Santa Lucía, una clínica de rehabilitación neurológíca en Roma, ha empe zado a probar el sistema con cuadrapléjicos y otros voluntarios con severas limitaciones físicas. "Todos tienen fuertes discapacidades motoras, pero habilidades mentales normales", dijo Marciani. "Al principio, necesitamos una fuerte capacidad de concentración", mientras el usuario le "enseña" a la computadora a reconocer sus pensamientos.

Algún día, dice, la tecnología será adaptada para ayudar a darle mayor poder a las personas con discapacidades cognoscitivas, integrando señales del EEG con señales producidas por los músculos.

Salir Anterior Siguiente Subir